Realidad aumentada y salud (II)

Realidad aumentada y salud (II)

En una primera aproximación al mundo de la RA, establecimos las diferencias entre las tecnologías de realidad mixta, aumentada y virtual. En esta segunda entrega, vamos a repasar las aplicaciones que ya se están haciendo de estas realidades en el sector salud.

Visualización de datos médicos

Aplicaciones cuyo objetivo es el visionado ágil de datos de pacientes como ultrasonidos, imágenes de tomografía… obteniendo una visión más precisa de esos datos, mejorando diagnósticos y facilitando la toma de decisiones para posibles intervenciones quirúrgicas.

Un buen ejemplo es el visionado de imágenes de un ecógrafo utilizando RA, desarrollado por el hacker Victor Skobov utilizando un ecógrafo que iba a ser desechado.

Sistema de visionado de ultrasonidos de Victor Skobov

Simulación y entrenamiento

La RV no necesita que el paciente humano esté presente, ya que se ocupa más de la simulación fuera de línea. Esto lo hace muy adecuado para el entrenamiento.

El simulador llamado LapSim emula una cirugía real con la técnica de laparoscopia usando un dispositivo háptico que permite reproducir las sensaciones de los movimientos realizados.

Cirugía

Tanto la RA como la RV son capaces de mejorar la cirugía permitiendo la preparación de la misma con datos del paciente y probar previamente diversas técnicas para elegir la más conveniente. A su vez, es capaz de guiar y marcar información relevante durante el desarrollo de la operación, consiguiendo cirugías más eficaces y menos invasivas.

El Sistema MEVIS permite preparar una cirugía utilizando imágenes en 3D de rayos X y tomografías para reconstruir las ubicaciones de los vasos sanguíneos. Además, durante el desarrollo de la misma, es capaz de superponer los datos de planificación y mostrar el sistema de vasos en diferentes colores

Diagnóstico, terapia y rehabilitación

La RA y la RV tienen una clara aplicación en pruebas para diagnóstico de enfermedades, tratamiento de fobias y apoyo e incentivo en la rehabilitación, generando situaciones virtuales y seguras.

Un ejemplo es el sistema de tratamiento de fobia a las arañas utilizando realidad aumentada desarrollado por Phobos Center donde se simulan en el mundo físico situaciones con arañas con el fin de tratar el miedo del paciente a estos insectos.

Sistema de tratamiento de fobias a las arañas de Phobos Center

Otro ejemplo sería el  Sistema  de rehabilitación para la plataforma de salud Tratamiento 2.0 realizado por CARTIF. Este sistema permite gestionar ejercicios de rehabilitación para los pacientes por parte del personal sanitario mientras los pacientes realizan los ejercicios a modo de juego en su casa con el uso de una webcam. El sistema registra la evolución del tratamiento y la realización de los ejercicios.

Servicio de Rehabilitación (SER) de CARTIF para plataforma Tratamiento 2.0

Sistema de evaluación emocional desarrollado por CARTIF. En este caso, el sistema genera situaciones y emociones a través de un avatar humano. Estas emociones deben ser identificadas por personas con esquizofrenia. Se puede utilizar en diagnóstico, en tratamiento y evaluación del progreso.

Sistema evaluador de emociones desarrollado por CARTIF

Educación

En este aspecto, la RA proporciona un nuevo canal que permite mejorar el aprendizaje proporcionando otros puntos de vista sobre el conocimiento. Un buen ejemplo son los libros que, por medio de aplicaciones móviles, permiten ver partes de la anatomía en 3D.

Libro de anatomía con realidad aumentada

Por otra parte, conviene recordar que el uso de estas tecnologías se sustenta en una serie de técnicas. Cualquier avance en estas técnicas mejora enormemente las tecnologías. Las principales técnicas usadas son:

  • Registro de la información y seguimiento. Es muy importante posicionar al usuario para poder ubicar correctamente los contenidos en su entorno, aunque el usuario o los objetos se muevan o incluso se tapen parcialmente. Esto se realiza por medio de marcas visuales como “bidis” que son identificadas por el sistema y permiten ubicar con precisión los contenidos.
  • Pantallas de visualización. Permiten la integración entre lo real y lo virtual. La técnica más llamativa es el uso de pantallas en la cabeza (gafas inteligentes) que permite al usuario poder ver el mundo físico a través de la lente y superponer información gráfica en el campo de visión del usuario reflejándola en sus ojos. Otras técnicas son pantalla en mano (móviles o tabletas) que captan el mundo físico con una cámara y superponen sobre el video la información gráfica. La proyección espacial hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos.
Pantalla en la cabeza
Pantallas transparentes. Sistema de guiado (STAR)
  • Interacción. Para interactuar con estos sistemas se suelen usar las típicas interfaces como pantalla táctil, ratón, teclado o interfaces más avanzadas y específicas como guantes, interfaces cerebrales o utensilios propios de la simulación como material quirúrgico.

Como hemos visto, la RA y la RV tienen un potencial prometedor para usarse en aplicaciones médicas, ya que proporcionan una integración perfecta de la visualización de datos con el cuerpo del paciente. Esto permite mejorar los métodos de diagnóstico y tratamiento médicos. Aún existen limitaciones tecnológicas, sobre todo en las pantallas y el registro de datos, que hacen que esta tecnología no tenga todavía una aplicación clínica realista en un entorno médico regular, pero el progreso en I+D y el interés de los usuarios es alentador.

Por último, es necesario resolver un gran reto que se suele pasar por alto y es el hecho de mejorar la usabilidad real de estos sistemas, evitando la sobrecarga sensorial y haciendo que la experiencia de visualización sea más controlable, sencilla, ágil y transparente para que la única preocupación del personal sanitario sea el paciente.

Realidad aumentada y salud (II)

Realidad aumentada (RA) y salud (I)

La tecnología está muy presente en nuestras vidas. Prueba de ello es el uso cada vez más intensivo de ordenadores, teléfonos inteligentes, tabletas y vídeo juegos. La tecnología nos ayuda en las tareas diarias y nos proporciona entretenimiento y diversión, pero también puede mejorar campos como la medicina y la salud ayudando a comprender conceptos, formando e incentivando tanto a pacientes como al personal sanitario.

Tecnologías como la realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta han sido introducidas en nuestras vidas sobre todo a través de los vídeo juegos y poseen mucho potencial para su implementación el mundo de la salud. A todo el mundo nos suenan estos conceptos, pero vamos a comentar estos términos para evitar confusiones.

La realidad mixta (RM) consiste en combinar el mundo virtual y el mundo real, creando espacios donde interactúan objetos y personas virtuales con reales y viceversa. El grado de mezcla entre estos dos mundos da lugar a los conceptos que conocemos como realidad aumentada y realidad virtual.

La realidad aumentada (RA) es una simplificación de la realidad mixta donde se estimula al usuario con contenidos virtuales en tiempo real.

La realidad virtual (RV), sin embargo, consiste en la interacción virtual con objetos virtuales en un entorno virtual.

La tecnología de realidad aumentada (RA) y realidad mixta (RM) tiene un amplio campo de trabajo en el ámbito médico, como por ejemplo, la fusión de los datos de la exploración médica en 3D con la vista del paciente que permite  mejorar la precisión en los diagnósticos. La RA tiene una aplicación clara en el apoyo a la cirugía, mientras que la RV es más adecuada para una simulación sin el paciente real. Cualquiera de estas tecnologías se puede utilizar para la formación de médicos y estudiantes de medicina, ya que mejoran la situación y la conciencia espacial del practicante. Además, el paciente también puede ser apoyado por una variedad de aplicaciones a través de esta tecnología enfocadas a formación, tratamiento, rehabilitación…

El uso de estas tecnologías en diferentes aspectos de la medicina ha sido frecuente en los últimos años. Una vez explicados los conceptos, dedicaré mi próximo post a la aplicación de estos tres tipos de realidades en el sector salud.

¿Los videojuegos pueden mejorar nuestra salud?

¿Los videojuegos pueden mejorar nuestra salud?

Redes sociales, wearables y videojuegos se han instalado en nuestras vidas desde hace unos años y ocupan gran parte de nuestro ocio, permitiendo nuevas formas de relacionarnos con nuestros familiares y amigos. Forman parte de las denominadas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs), pilar de un nuevo concepto de salud: la eSalud que da sentido al uso de estas tecnologías con el fin de mejorar la calidad de vida de las personas.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) define la eSalud como “el empleo de información y tecnologías de comunicación para un mejor control de la salud; por ejemplo, para el tratamiento de determinados pacientes, fomentar la investigación, crear herramientas para la educación de estudiantes, hacer screaning en diversas enfermedades”. Los principales participantes de la eSalud, pacientes (ePaciente) y médicos (eDoctor), son conscientes de que la tecnología puede mejorar el rendimiento de los sistemas sanitarios y hacen uso de ella para su beneficio.

El objetivo de la eSalud es centrar la atención del sistema sanitario en las necesidades específicas del ciudadano proporcionando e intercambiando información de forma que los pacientes, profesiones y gestores de la salud aporten conocimientos a la cadena asistencial con el objetivo de fomentar la prevención, el diagnóstico precoz y el tratamiento especializado.

Los principales servicios que nos proporciona la eSalud son: telemedicina, teleasistencia, consultas on-line, gestión telemática, monitorización y tratamientos a domicilio y la gestión de big data que la gestión de la salud conlleva. Esto acerca a profesionales, pacientes y gestores aligerando las gestiones, evitando desplazamientos y reduciendo recursos, a la vez que se mejora el servicio.

Las nuevas tecnologías, redes sociales, blogs especializadas, wikis, podcasts, vídeos, servicios de mensajería, videojuegos, wearables, etc, de los cuales conocemos su parte lúdica y social, permiten el intercambio de información y conocimiento, aspecto básico en eSalud, través de:

  • Comunidades de pacientes en las que compartir experiencias, hablar de una enfermedad, tratamientos y recursos disponibles. Los pacientes se sienten acompañados.
  • Comunidades de profesionales, donde compartir experiencias, conocimientos, enfoques, dudas, puntos de vista, etc.
  • Redes de salud que ponen en contacto a los pacientes con los profesionales y proporcionan información útil a los usuarios. Suelen incluir servicios de valoración, testimonios, consejos, recomendaciones, etc.
  • Fuentes de información sobre salud con publicaciones a disposición de pacientes y profesionales que informan sobre los últimos avances e informan sobre aspecto de la salud.
  • Comunicación directa a través de las últimas tecnologías (videoconferencia, chat, blogs, foros, etc.) que hacen posible la teleasistencia, y permiten al paciente y al profesional mantener una relación fluida.
  • Monitorización del paciente y sus tratamientos; uso de aplicaciones y dispositivos wearables que permita realizar un seguimiento continuo de las condiciones de salud de los pacientes sobre todos los crónicos y evaluar, motivar y guiar en sus tratamientos.

Los tratamientos y monitorización del estado de salud de pacientes crónicos requieren el seguimiento de profesionales. Hasta ahora requerían la necesidad de acudir al centro de salud de manera presencial. Las aplicaciones móviles, wearables y videojuegos permiten que el propio paciente pueda realizar sus pruebas en su domicilio, proporcionando a los profesionales los datos necesarios para realizar las evaluaciones oportunas sin necesidad de acudir a consulta, reduciendo costes, aumentado la tasa de monitorización y aumentado la adherencia al tratamiento.

Está claro que la eSalud ofrece muchas ventajas pero, ¿es accesible para todo el mundo? La base de la eSalud son las TICs y por tanto es necesario controlar su funcionamiento. No todas las personas dominan estas tecnologías. Las personas de mayor edad son las que más dificultad tienen en el acceso a Internet, por lo que hay un hándicap que superar para que puedan formar parte de la eSalud. Además, suelen tener recelos a los cambios y prefieren no cambiar.

Por tanto, aunque la eSalud facilita el intercambio de conocimiento, adherencia a los tratamientos reduciendo costes y aumentando el conocimiento de pacientes y profesionales, tardará años en generalizarse como herramienta, ya que su implantación no depende sólo de la tecnología sino de la actitud de las personas ante ella.